Какое определение виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Погружение в понятие метавселенной
Термин «метавселенная» появился в лексикон не так долго назад, но его истоки уходят глубоко в фантастическую литературу. Впервые понятие появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель изобразил онлайн мир, в котором люди вступают в контакт через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто сюжетная линия научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся технологическая реальность.
Создание масштабной метавселенной нуждается в интеграции множества инновационных технологий:
Основные характеристики метавселенных
Современное понимание мета-вселенной включает в себя интеграцию виртуальных областей, усиленной и цифровой реальности, онлайн хозяйств и взаимосвязанных систем. Это не отдельное программа либо игра, а скорее как система рейтинг лучших казино связанных между собой миров, где пользователи могут работать, учиться, коммуницировать и развлекаться.
- Постоянство: реальности находятся независимо от участия участника.
- Взаимодействие: участники могут общаться друг с другом и с внешней средой.
- Экономика: внутренняя структура с потенциалом обмена виртуальными ценностями.
- Индивидуализация: создание неповторимых образов и материалов.
- Расширяемость: способность одновременного участия огромного количества пользователей.
Указанные характеристики отличают метавселенные от стандартных сетевых игр или чат-комнат. Здесь формируется полноценная замена материальной действительности – со собственными нормами, финансовой системой и традициями.
Эволюция цифровых пространств: от Second Life до нынешних систем
VR-шлемы все еще дороги для широкого юзера; далеко не у всех есть сильный компьютер или быстрый подключение к интернету для устойчивой работы внутри больших миров. К того многие софт нуждаются в специфических навыков конфигурации аппаратуры.
Пример: русский художник Даниил Кузьмин продал серию своих диджитал произведений как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.
- Roblox – среда для построения индивидуальных игр и коммуникационных зон.
- Fortnite – изначально стрелялка от третьего лица превратился в сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный цифровой пространство на платформе блокчейна Ethereum.
Методы блокчейна дают возможность осуществить независимую экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают возможность покупать эксклюзивные объекты: экипировку для аватара, территорию или даже произведения искусства внутри цифровой вселенной.
Технологии за кулисами метавселенных
Согласно изучению исследовательской организации Newzoo за минувший год:
Компьютерная и дополненная среда
Всякий из данных разработок по-своему реализует идею метавселенной: одни делает ставку на креативность юзеров, кто-то на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
Ненатуральный ум
Блокчейн и цифровые активы
Для того чтобы осознать явлении виртуальных миров глубже, следует выделить их ключевые признаки:
Облачные расчеты
Цифровая вселенная глазами пользователя: опыт молодежи
С тех самых времен технологии шагнули значительно вперед в своем развитии. Возникли более новые инициативы:
Например, тинейджеры используют Roblox не только для развлечений, но и для общего созидания – проектируют уровни, делают мерч для аватаров или организуют встречи с приятелями со всего мира. В виртуальной реальности ученики устраивают вечеринки с товарищами по классу вне зависимости от расстояния между городами.
Размышляя о развитии метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – раннюю попытку сформировать устойчивый виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям возводить жилища, организовывать бизнесы и даже устраивать шоу внутри цифрового пространства. Несмотря на то что апогей востребованности Second Life достиг разгар 2000-х лет, платформа продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
- Свыше 80% юных индивидов 13–24 лет как минимум один раз посещали цифровые ивенты (шоу, выставки).
- Около 60% считают, существенным возможность персонализировать собственного аватара.
- Больше тридцати процентов уже сейчас использовали использовать VR-шлемы хотя бы раз в месяц.
Применение виртуальных миров за пределами развлечений
Просвещение
Труд
Социальные инициативы
Метавселенные могут стать основой для включающих программ: люди с инвалидностью получают шанс перемещаться по миру без барьеров; учреждения казино Вулкан проводят добровольческие акции внутри онлайн-сред.
Искусство и традиции
Хозяйство виртуальных миров: как она устроена?
- Robux (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн среда стала обычной частью повседневности. Они без труда переключаются между сообщениями, соцсетками и игрушками. Метавселенная для пользователей – это естественное развитие знакомых цифровых платформ.
Трудности эволюции метавселенных
Инженерные ограничения
Виртуальная реальность (VR) позволяет окунуться в виртуальное мир с применением специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), напротив, встраивает электронные объекты на материальный окружение через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Законные проблемы
Охрана информации
Ментальные риски
Как русские компании воспринимают на виртуальные миры?
- VK представила личную систему VK Метауниверсум с фокусом на корпоративное обучение.
- Яндекс тестирует с программами увеличенной реальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.ru Group инвестирует в производство общественных VR-программ через дочерние фирмы MY.GAMES.
Российский Политех запустил учебный программу, где студенты учатся проектировать виртуальные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты отмечают рост численности {новых компаний